MENCARI DENGAN DIAM
Peralatan : Perangko
Jumlah pemain : berapa saja
Waktu : bervariasi, tergantung jumlah pemain
dankemampuan
mengobservasi
Tujuan :
- Melatih kemampuan mengobservasi
- Memupuk inisiatif
Sebuah perangko ditempel di suatu
tempat dalam ruangan pertemuan sebelum parapeserta datang/tiba. Instruksinya :
Tiap peserta harus mencari perangko tersebut danbila mereka telah melihatnya,
mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apapun. Akan sangat lucu
memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja
peserta yang paling akhir duduk adalah
yang kalah. (permainan ini dapat juga
dimainkan di luar ruangan).
6. DALAM KOLAM
Peralatan : Sebatang kapur
Jumlah pemain : bebas
Waktu : biasanya 10-15 menit
Tujuan :
- Melatih kecepatan/reflex
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran
dan di depan mereka digambar garis dengankapur. Tiap anak harus menyentuh garis
tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiaporang melompat dengan kedua
kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran.Bila perintahnya “didarat”, maka
tiap anak melompat mundur. Perintah yangdiberikan harus bervariasi, “diair,
didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak
akan melompat dan jelas mereka akan
dikeluarkan. Permainan ini cukup popular danmenyenangkan.
Menggambar
Wajah
Tujuan :
a. Membantu peserta untuk memandang
langsung ke dalam mata pasangannya,
saling mengenal ciri-ciri wajahnya,
dengan harapan hal ini bisa membantu
peserta untuk saling terbuka dan tidak
lagi kikuk dengan yang lainnya.
b. Melatih peserta satu cara sederhana
tentang menggambar dan menghilangkan
perasaan peserta bahwa mereka tidak
mampu menggambar.
Langkah-langkah :
1. Dengan sehelai kertas setiap
pasangan saling berhadapan dan mulai
menggambar wajah pasangannya. Bisa
mulai dari mana saja tetapi tidak
boleh melihat kertas sama sekali.
2. Gerakkan tangan mengikuti arah gerak
pandangannya yang menelusuri garis
wajah pasangannya.
3. Setelah selesai menggambar,
masing-masing pasangan bergantian
mewawancarai pasangannya, mengenai
nama, tempat tinggal, pekerjaan,
umur, keluarga dan sebagainya. Waktunya
cukup 5 menit saja untuk setiap
peserta.
4. Kemudian setiap pasangan tampil di
depan kelompok memperkenalkan
pasangannya dengan cara menunjukkan
gambar pasangannya sambil
menyebutkan :”Nama saya…(nama
pasangannya), tempat tinggal….dan
seterusnya.
14. Mengganbar
Rumah
Pengantar
a. Latihan ini bisa digunakan untuk
mendiskusikan kerjasama dan pengawasan
di dalam kelompok. Kadang kita mengira
bekerjasama dengan orang lain,
padahal dalam kenyataan kita hanya
mengawasi seluruh proses, tanpa kita
sadari.
Langkah – langkah
a. Mintalah peserta untuk berpasangan
b. Peganglah bolpoin / pensil bersama –
sama sedemikian rupa sehingga
keduanya bisa menulis dan menggambar.
c. Di atas kertas yang dibagikan,
keduanya menggambar secara bersama –
sama dan menuliskan judulnya
d. Selama menggambar dan menulis
dilarang berbicara
Bahan diskusi
a. Bagaiman perasaan dan reaksi anda
selama menggambar tadi ?
b. Faktor apa yang membantu dan menghambat
anda selama menggambar tadi ?
Kemudian, mintalah peserta membentuk
kelompok 4 (dua pasangan bergabung)
untuk mendiskusikan apkah ada hubungan
antara pengalaman tadi dengan
kenyataan sehari – hari dan masalah
kerjasama. Waktunya cukup 15 menit saja,
lalu setiap kelompok kecil
mempresentasikannya di hadapan kelompok besar.
15. Estafet Air
Tujuan :
1. Kerja sama tim.
2. Mengatur cara kerja yang efektif.
3. Pembagian tugas/ menempatkan
personil dengan tepat.
4. Kekompakan antar anggota dan seluruh
anggota regu.
Alat :
1. 1 buah ember berisi air secukupnya.
2. 1 buah gelas yang bagian bawahnya
telah berlubang kecil.
3. 1 buah botol plastik
Pelaksanaan :
1. Peserta duduk dengan posisi
berbanjar.
2. Peserta paling depan bertugas
mengambil air dan yang paling belakang
bertugas menuangkannya dalam botol.
3. Gelas yang berisi air diberikan
secara estafet kepada rekannya yang dibelakang
melalui atas kepala.
Peraturan :
1. Lubang Gelas hanya boleh ditutup
dengan jari tangannya saja.
2. Menggunakan batas waktu tertentu.
3. Botol yang berisi air terbanyak
dengan batas waktu tertentu itulahpemenangnya.
4. Dapat menggunakan rival/ lawan
bermain dengan regu lain.
16. Mutiara
Dalam Guci
Tujuan :
a. Merangsang kreativitas dan
keberanian peserta untuk berpendapat.
b. Langkah-langkah :
c. Gambarlah sebuah guci dengan berisi
berbagai benda di dalamnya, di papan
tulis (atau di tempat yang bisa dilihat
oleh sluruh peserta).
d. Katakan kepada peserta bahwa itu
adalah gambar sebuah guci yang berisi
penuh dengan bermacam kerilik, pecahan
beling, dan batu-batu yang tidak
berguna. Di bagian dasar ada mutiara
yang sangat mahal harganya.
e. Tanyakan kepada peserta, bagaimana
caranya mengeluarkan mutiara itu
dalam waktu yang singkat dan gampang.
f. Diskusikan apa hikmah yang bisa
dipetik dari permainan ini.
17. Pecah Balon
Latar Belakang
Bila peserta terlalu banyak menguras
pikiran atau berdebat tanpa penyelesaian yangmemuaskan pada kegiatan sebelumya,
hal ini akan sangat mempengaruhi konsentrasimereka untuk mengikuti kegiatan
berikutnya.
Tujuan
· Memberikan
kesegaran kepada peserta dengan melampiaskan emosinya.
Langkah-langkah :
a. Bagikan kepada setiap peserta sebuah
balon dan seutas tali raffia (kira-kira
sepanjang 2 jengkal).
b. Mintalah mereka meniup balon
masing-masing.
c. Mintalah mereka mengikatkan balon
tersebut di kaki kirinya.
d. Mintalah seluruh peserta berdiri di
tengah ruang belajar.
e. Jelaskan kepada peserta bahwa tujuan
kegiatan ini adalah memecahkan balon
orang lain sebanyak mungkin dengan cara
menginjak balon-balon tersebut.
f. Beri aba-aba untuk mulai.
g. Bahas bersama peserta apa saja yang
mereka rasakan, lihat dan dengar selama
kegiatan tadi. Kenapa begitu ? Apa
kesimpulan yang dapat ditarik?
h. Sekarang topic yang direncanakan
sudah bisa dimulai.
Bahan-bahan :
· Balon dan
tali raffia sebanyak jumlah peserta.
18. Rantai Nama
Tujuan
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok
yang belum saling kenal nama
masing-masing, agar lebih akrab, serta
memberi pengalaman tampil di depan
forum.
Langkah-langkah :
a. Peserta besama pemandu berdiri di
dalam lingkaran
b. Pemandu menjelaskan aturan permainan
sebagai berikut :
Salah seorang menyebutkan namanya
dengan suara keras agar terdengar
oleh setiap peserta, kemudian peserta
yang berdiri di sebelahnya (kiri atau
kanan) menyebutkan nama peserta pertama
tadi ditambah dengan namanya
sendiri. Peserta ketiga menyebutkan
nama peserta pertama dan kedua ditambah
dengan namanya sendiri, begitu
seterusnya sampai selesai.
c. Proses ini diulangi lagi dengan arah
berlawanan, dimulai dari peserta yang
terakhir menyebutkan rantai nama
tersebut.
Variasi
· Buat
lingkaran, setiap peserta secara bergiliran menyebutkan nama panggilan,
umur, tempat asal, pekerjaan, lalu
peserta yang lain menirukan, begitu
seterusnya sampai selesai satu putaran.
· Putaran
kedua, semua peserta mengulangi lagi secara bersama-sama data
pribadi tersebut, dengan urutan seperti
semula.
19. Estafet
Kelereng
Tujuan :
1. Kerja sama tim.
2. Membagi tugas habis ( Manajemen )
3. Mengatur diri kapan bertindak dan memberikan
kesempatan.
4. Mengatur trategi bermain secara bersama
sama.
Alat :
· Bambu yang terbelah 2 ( ukuran panjang
50 cm, diameter bebas ) bisa juga
pakai pelepah pohon pisang. Jumlah
bambu sesuai dengan jumlah anggota
regu yang akan bermain )
· 1 buah kelereng.
· 1 buah gelas plastik.
Pelaksanaan :
a. Tiap anggota regu memegang 1 buah bambu
belah, 1 orang lainnya
memegang gelas.
b. Tetapkan jarak tempuh dalam estafet (
10 – 15 meter )/ semakin jauh
jaraknya semakin memiliki kesulitan
tertinggi.
c. Seluruh peserta berupaya mengatur gerak
kelereng melalui bambu belah
secara estafet hingga sampai ke tempat
tujuan yang ditentukan.
d. Finish terakhir adalah memasukan
kelereng kedalam gelas plastik.
Peraturan :
1) Saat kelereng meluncur/ bergulir tidak
boleh tersentuh jari tangan.
2) Kelereng bergerak/ bergulir hanya
melalui satu jalur yakni bambu
tersebut.
3) Apabila kelereng jatuh, permainan
diulang sekali lagi . ( Boleh diberikan
kesempatan lebih dari 1 kali )
4) Diupayakan ada rival/ lawan regu
lainnya. Yang tercepat memasukkan
kelereng dalam gelas itulah
pemenangnya.
20. Jaring Laba-laba
Tujuan :
1. Kerja sama tim work.
2. Mengatur Trategi.
3. Mengatur pembagian tugas (manajemen
)
4. Menetapkan unsur prioritas.
5. Melakukan unsur kehati-hatian dalam melaksanakan
tugas.
Alat :
· Tali
Pramuka/ Rafia.
· Bambu 3
meter, 2 Buah. ( Bila tidak ada bisa pakai diantara 2 pohon/ tiang )
Pelaksanaan :
1) Buatlah semacam jaring dengan ukuran
persegi + 60 Cm.
2) Jumlah persegi/ lubang jaring
sesuaikan dengan jumlah anggota regu yang
akan bermain.
3) Jika Jumlah anggota regu 10 orang
maka lubang yang disediakan harus sama
(10 lubang).
4) Lubang/ persegi dibuat secara
bertingkat ( Lihat gambar ) sebanyak 2/ 3
tingkat.
5) Jaring terendah dibuat 30 cm dari
tanah.
Peraturan :
a. Semua anggota regu berada dalam satu
sisi.
b. Tiap lubang hanya bisa dilalui hanya
untuk 1 orang.
c. Lubang yang sudah dipakai/ dilalui
tidak diperkenankan dipakai lagi/ ditutup.
d. Anggota regu yang sudah masuk lubang
tidak diperkenankan kembali ke sisi
semula.
e. Diupayakan selama memasuki lubang /
persegi, anggota badan tidak
menyentuh tali/ jaring.( diumpamakan
saja jaring tersebut beraliran litrik
tegangan tinggi )
21. Kereta terpanjang
Tujuan :
· Kerja
sama antar anggota dan tim.
· Mengatur
Strategi dan kreatifitas.
· Menempatkan
diri sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.
Alat : Tidak ada
Pelaksanaan :
1. Peserta 10-20 orang
2. seluruh Peserta sebaiknya
menggunakan celana panjang.
3. Gunakan lokasi/ tempat yang tidak
becek.
4. Dikakukan serentak terdiri dari
beberapa regu.
5. Tiap regu memiliki anggota yang
sama.
Peraturan :
a. Tiap regu berupaya keras membuat tim
nya menjadi regu dengan deretan
yang paling panjang.
b. peserta Boleh menggunakan benda apa
saja yang saat itu di bawa sebagai
penyambung (Dompet , kartu, sepatu,
tali sepatu, ikat pinggang, kaos kaki
dll.)
c. Tetapi Tidak diperkenankan
menggunakan setangan leher apalagi sampai
copot baju dan celana ( bisa kena UU
anti Pornografi lho…).
22. PICTURE PUZZLE
Teaching point :
1. Membangun rasa saling percaya kepada
sesama kawan.
2. Kerja sama regu.
3. Komunikasi yang efektif.
4. Rasa percaya diri
Lama permainan : 30 – 60 menit
Perlengkapan : Gambar yang
dipotong-potong menjadi 15-20 bagian
Instruksi :
· Peserta
dibagi dalam kelompok yang terdiri dari 5-6 orang, salah satunya
menjadi pengamat (ditentukan sendiri
oleh masing-masing kelompok).
· Tiap
peserta dalam kelompok memperoleh satu gambar yang sudah
Dipotong-potong
(kecuali pengamat), yang dijadikan satu
dalam satu wadah/meja
dengan potongan-potongan gambar peserta
lain.
· Tugas
masing-masing peserta menyusun kembali potongan-potongan gambar
menjadi satu gambar yang utuh,
Ketentuan :
Jika
memperoleh potongan gambar yang tidak diperlukan/tidak sesuai,
peserta harus segera mengembalikan ke
dalam wadah/meja agar peserta lain
dapat mengambil jika cocok dengan
gambar yang dimiliki;
Tidak
boleh meminta atau mengambil dari peserta lain, tetapi hanya boleh
mengambil potongan gambar dari
wadah/meja;
Tidak
boleh saling berbicara, berkomunikasi dengan isyarat ataupun campur
tangan dalam pekerjaan peserta lain.
Tugas
pengamat dalam setiap kelompok mengamati dan mencatat apa yang
terjadi padak kelompoknya selama
permainan berlangsung dengan
memperhatikan hal-hal berikut :
a. Adakah peserta yang melanggar
peraturan?
b. Peraturan mana yang dilanggar?
c. Mengapa peraturan itu dilanggar?
d. Adakah peserta yang menumpuk banyak
potongan gambar dan tidak mau
mengembalikan ke wadah/meja?
Ulangi permainan ini dengan ketentuan, peserta
boleh berkomunikasi dan salingmembantu dalam kelompoknya.
Debriefing :
1. Apa kesulitan peserta dalam menyusun
gambar?
2. Bagaimana cara mereka
mengaplikasikan pengalaman pada kehidupan?
Catatan: Gambar bisa bikin sendiri lalu
dipotong menjadi beberapa bagian
23. BINTANG BERPINDAH
Posisi awal : Lingkaran besar.
Aturan bermain :
Anak-anak
bergandengaan
dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang
dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yangpindah.Ke dua anak ini siap di tengah
lingkaran. Satu dengan yanglain jaraknya 3m. Dengan aba-aba dari Pembina, berlari menempel salah satu pasangan didepannya.
A mengejar dan menepuk B,sebelummenempel pada salah satupasangan. Bila Bmenempel
pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang di tempelB harus lari dan pindah menempel didepanpasangan
lain. Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadipasangan
bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagidarireguD untuk menjadi bintang yang akan kejar-
kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan
lingkaran, di anggap telah kena tepuk.
Penilaian : anak yang dapat menepuk mendapat
angka 1, yang di tepuk
nilaunya kurang 1.
Regu yang mendapat nilai terbanyak
menang.
25. GEMBALA SAPI DAN HARIMAU
Posisi awal : Perlombaan. Buat segiempat di
lapangan dengan ukuran :lebar 10 m, panjang 20 m, garispanjang di bagi tiga.
Dua ruang kiridan kananadalah ruang bebas 5m.
Aturan permainan :
3 orang
dari reguA di tunjuk sebagai harimau seorangdan 2 orang gembala. Harimaubersiap
di tengah lapangan. GembalaI diruang bebas kiri dan gembala II diruang bebas
kanan. Anak yang lainsebagai sapi, berdiri di ruang bebasbersama gembala I.
Setelah Pembinamemberi perintah. Maka bicara :
G II : “Gembala I, keluarkan sapinya “
G I :
“Tak berani”
G II : “Mengapa “
G I : “ada harimau”
G II : “Harimau sudah di tangkap
keluakanSapinya”
G I : “ayo keluar”
Semua
sapi lari menuju ruang bebasGembala
II. Harimau berusaha menepuksapi sebanyak-banyaknya.
Yang kena tepukkeluar lapangan dan di hitung. Regu yangmenepuk ( Harimau )
mendapat angka 1 tiapsapi yang menepuk. Regu yang sapinyakena tepuk angkanya
kurang 1. Permainan dilanjutkan, Harimau dan gembala digantidengan regu lain.
penilain : regu yang mendapat nilaibanyak adalah pemenangnya.
26. GEROBAK SORONG
Posisi awal : Satu saf di depan barisandiberi batas dengan jarak 10
m.
Aturan bermain :
Anak no.
1 dan 2 tiapbarung / regu menuju satu langkah. Anakno. 1 merangkak menghadap
garis batas.Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1dan mengangkat kedua
kaki anak no. 1,sehingga seperti mendorong “gerobaksorong”. Denganaba-aba Pembina “gorobaksorong” berjalan cepat menuju garis batas,yang
mencapai garis batas pertamamendapat angka 3, yang 2 mendapat angka2, yang ke 3
angkanya 1. kemudian no.4,no.5 dstsampai semua anak mendapatgiliran.
Permainan ini tidak perlu di ulang
danhanya untuk anak pria.
Penilaian :
Barung / regu yang nilainyaterbanyak juaranya.
27. KEPITING JANTAN
Posisi awal :Satu saf didepan barisan diberibatas
dengan jarak 10 m.
Aturan bermain :
Anak no.
1 tiap barung / regumaju satu langkah kemudian merangkakterlentang,dengan aba
dari Pembina, cepatmerangkak menuju batas, yang paling cepatsampai
batasmendapat angka 3, yang 2mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1,
yangberikutnya tidak mendapat angka.
Kemudiangikiran no 2.no. 3dst sampai semua
anakmendapatgiliran.Permainan tidak perlu di ulangdan hanya untuk anak pria.
Penilaian :Barung / regu yang nilainya
terbanyakjuaranya.
28. KERBAU DUNGKUL
Posisi awal : Lingkaran besar, duduk.
Aturan bernain :
anak no.1
tiap regu maju ketengah. Merangkak berhadapan,berpasangan pundak bertemu
denganpundak lawan seperti kerbau denganberlaga. Dengan aba-aba dari Pembina merekasaling
mendorong. Siapa yang palingmendorong lawannya mendapat angka.Anak yang lain memberi semangat denganbernyanyidan
bertepuk / bersorak.Permainan dilanjutkan dengan giliran anakno. 2 da 3 sampai
semua anak mendapatgiliran.
Penilaian : regu yang paling banyakmendapat angka
jadi juara. Permainan inihanya untuk penggalang putra.
29. Kucing dan Tikus
Posisi awal : perlombaan, terbuka empatbersatu.
Bergandengan tangan
sehinggaseperti
lorong-lorong yang pagari anak.
Aturan bermain :
tunjuk
seorang daribarung / regu A untuk
menjadi “kucing” dansemua anak barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisanperlombaan
terbuka danbergandengantangan> Kucing berdiri di luar
barisan>tikusberdiri tersebar dalam lorong-lorong.Dengan tanda dari Pembina,
kucing mulaimengejar tikus untuk di tepuk. Kucingmaupun tikus hanya boleh lari
lewatlorongdan tidak boleh memutus /melanggar pagar. Jika Pembina meniuppeluit
cepat-cepat pagar hadap kanan danbergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk,tidak
boleh meneruskan permainan danberdiri diluar barisan. Setalah 5 menit
bergantian, sekarang regu C jadi kucingdan regu D semua anggota jadi
tikus.Permainan diteruskan tiap lima menitsampai semua regu mendapat giliran
jadikucing.
Penilaian :
setiap
kucing menepuk tikusdapat angka 1, setiap tikus yang kena tepuk
mendapat angka kurang 1, regu
yangmendapat anak terbanyak menang.
30. LARI LIPAN
Posisi awal :perlombaan, di depan tiap barung /
regu dipancangkan
tongkat denganjarak 10 m.
Aturan bermain :
tiap barung/ regu anak- anak berpegang
erat dengan anak depannya, dengan
cara memeluluk pada perutnya , menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina lipan
itu cepat -cepat
lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali
ketempat semula dan berbaris rapi.
Penilaian :
Barung /
regu berbaris rapi lebihdahulu yang menang.
31. LINGKARAN MAHKOTA
Posisi awal :Lingkaran besar di tengah-tengah diberi tanda lingkaran
dengan garis tengah1,5 m.Pembina berada
didekat lingkaran
tengah.
Aturan bermain :
anak-anak
berbaris berbentuklingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyigembira dengan
tepuk tangan bila Pembinameniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yangdi
tengah.Pembina menghitung masing-masing reguberapa anak yang berada
dilingkaran, yangberada
dalam lingkaran mendapat “Mahkota”.Permainan di mulai lagi .
Penilaian :
setelah
selesai di hitung barung / reguapa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah yang menang.
32. LONCAT BERANTAI
Posisi awal : perlombaan terbuka.Depannya di beri
batas dengan jarak15m.
Aturan bermain :
anak hadap
kanan lalumembungkuk ( seperti orang rukuk dalamsholat ). Denganjarak 1 lengan.
Anak yangpaling belakang dalam satu regu melompatianak yang ada di depannya
berturut-turutsampai semua terlewati dan kemudianmembungkuk urut dengan anak
yang lain.Anak yang paling belakang melompatseperti terdahulu, demikian
diteruskansampai menyentuh garis batas.
Penilaian :yang tercepat sampai kebatasyang
menang.
33. MENGUSIK KERA
Posisi awal :Bebas. Lapangan di buat lingkarandengan
garis tengah 10 m.
Aturan bermain :
Tunjuk
seorang dari anggota barung / regu sebagai “kera”. Kera merangkak dan
melompat-lompat di tengah lingkaran. Anak yang lain masuk dalam lingkaran
menggoda mengusikdan berusaha menepuk kera dengan tangan. Keraberusaha manepuk
anak-anak dengan tetapmerangkak
dan berusaha menepuk anak-anak
dengan tangan dan kaki. Siapa dapat
menepuk(anak / kera) mendapat angka 1.Tiap 5 menit,bergiliran barung / regu
menunjuk seoranganggotanya jadi kerasampai semua barung /regu telah dapat
giliran.
Penilaian :setelah nilainya di hiting, yangmendapat
nilai banyak jadi
juara.
34. MENJALA IKAN
Posisi awal :Bebas. Lapangan dibatasi dengangaris
panjang 20 m dan
lebar 20 m.
Aturan bermain :
Tunjuk
satu barung / regu dandibagi 2 kelompok bergandengan tangan,menjadi “jala”. Anak yang lain menjadi ikan,berlari-lari
dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2jaring berusaha menangkap ikan
yangsebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiriluar lapangan. Tiap 5 menit,
jalannya digantibarung / regu yang lain. Anak
yang diluar ikut jadiikan / main lagi.
Setelah semua barung / regumendapat giliran menjadi jala permainan dihentikan.
Penilaian :perolehan ikan tiap barung /regu
dihitung. Yang paling
banyak mendapat ikanmenjadi juara.
35. MUSANG DAN AYAM
Posisi awal :
Lingkaran besar anak bergandengan
tangan .
Aturan bermain :
Dua
orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak
dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk
lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha
menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran.
Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di
haling-halangi. Ayam yang tertangkap, berhenti bermain dan berdiri di luar
lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam
diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.
Penilaian : setelah selesai , regu terbanyak
nilainya menang.
36. PETIK LARI
Posisi awal : dikiri kanan lapanganberbanjar satu,
jarak antara barisan
banjar 1dan 2 15 m.
Aturan bermain :
Banjar
1 maju banjar 2sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan.Banjar 2 telapak
tangannya disiapkan untukdi petik (seperti orang meminta ) anakbanjar satu
memetik / menepuk tangananak didepannya ( banjar 2) dan cepatberlari ketempat
bawah garis semula. Anakyang di petik mangejar dan menepuk anakyang lari
sebelum garis batas. Yang kenatepuk berhenti. Anak yang kenatepukdihitung tiap
orang satu angka untukyang menepuk.
Penilaian :regu yang mendapat angkaterbanyak yang
menang.